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《世界博览》

开博时间:2016-07-01 14:43:00

《世界博览》由中华人民共和国外交部主管,世界知识出版社主办,为国家百种重点期刊之一。创刊于1984年,曾伴随跨世纪的一代少年、青年一步步走向成熟,名字为众多的中国人所熟悉。

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从动画短片到银幕视效大作 如何打造“移动迷宫”

2014-12-31 11:44:52

从动画短片到银幕视效大作

如何打造“移动迷宫”

█ 文/田浩

 

《移动迷宫》是继《饥饿游戏》、《分歧者》系列后又一部改编自青少年小说的电影,50名男孩和1名女孩被困于一块林间空地,只有想办法穿过包围他们的移动迷宫,才有可能逃出去。

 

除了青少年小说改编电影所共有的青少年对抗成人世界、在困境中的合作与冲突、青少年的成长等主题外,《移动迷宫》还有着较为出色的悬念设置和视觉效果,尤其是片中的巨型移动迷宫更是设计巧妙、细节丰富、令人眼前一亮,这要归功于出色的幕后团队和导演韦斯·波尔的丰富视效工作经验。在执导处女作《移动迷宫》前,韦斯曾拍过与《移动迷宫》场景相似的动画短片《废墟》。从动画短片到有着不凡视效的导演处女作,韦斯实现了事业上的飞跃。现在我们就一起走进迷宫的背后,看看韦斯和他的幕后团队是如何打造移动迷宫的。

 

灵感来源 原著小说

导演韦斯·波尔原本是HBO知名数字图形设计师兼视效师,《移动迷宫》是他的导演处女作。早在他刚读完《移动迷宫》的原著小说时,他就已经开始在脑海中构思迷宫的样子了。而那时候,他甚至还不知道自己会成为这部电影的导演,但考虑到他此前丰富的视效经验,他成为该片导演似乎也显得顺理成章。在阅读了原著小说之后,韦斯还在推特上询问小说的粉丝:他们希望在电影中看到小说中的哪些场景?韦斯想确保这些场景都在最终的成片中得以体现。

几年前韦斯曾在视频网站Vimeo上发布过一部叫《废墟》的动画短片,展现了末世地球废墟中的一段动作追逐戏。《废墟》精良的制作技术让他一时名声大噪,也正是这部动画短片使得他得到了执导《移动迷宫》的机会。据传二十世纪福斯公司已经花6位数的价钱买下了《废墟》的电影改编权。《废墟》的场景设计跟《移动迷宫》有诸多相似之处,都是荒凉的末世地球、爬满绿色植物的高耸水泥墙和险象环生的复杂环境。从某种意义上讲,《废墟》的制作经验和设计风格对韦斯·波尔执导《移动迷宫》起着决定性的作用。

 

低预算,高质量

像《移动迷宫》这种风格的所谓“青少年冒险片”还有很多,例如《哈利·波特》系列、《暮光之城》系列和《饥饿游戏》系列,这些影片的预算都达到上亿美元,而《移动迷宫》的预算只有3400万美元。如何在有限的预算下完成影片的壮观场面并打造一个精彩的冒险故事,成了导演和特效人员必须解决的问题。在成为《移动迷宫》导演后,韦斯·波尔首先参考了《废墟》中的一些素材,并开始绘制《移动迷宫》的概念图。下面这张图展示了一个男孩站在高墙前面,阳光照在他身上,整个场景黑暗、前卫、复杂、具有末世感。《移动迷宫》的场景设计也正是以这张图为起点的。

除了概念图,韦斯还绘制了一张迷宫透视示意图,影片中的迷宫就是按照这张图来设计的。影片中行者们还根据他们对迷宫的了解,搭建了一个迷宫的微缩模型,可以看出就是按照导演的这张示意图来制作的。原著中,迷宫被描述成围成方形的一些隔间,但是韦斯想把迷宫设计成像倒计时的钟表一样。韦斯认为影片中的迷宫应该尽可能真实,看上去应该是以人类的能力所建造的,而不是一些跟魔法、奇幻有关的东西。韦斯还希望迷宫的不同部分呈现出不同的视觉风格,越靠近中央的林间空地,迷宫就显得越有生机,墙壁会被绿色植被所覆盖,而往外走就会发现迷宫变得越来越机械化,周围只有水泥和钢铁,而在迷宫最外侧则有一种科幻感,因为外层就是研究这些青少年的科学实验室。

由于《移动迷宫》涉及到非常复杂的、时刻变化的迷宫环境,以及强大、恐怖的怪物悲鸣者,因此对每一场戏都得有细致全面的规划设计,包括镜头怎么运动、演员怎么跑、迷宫往哪个方向变化等等,这些复杂的因素需要在节奏和路径上保持协调,而规划这些因素的工具,就是我们接下来要介绍的预演动画。预演动画的目的之一就是研究摄影机的视角和运动轨迹,通过动画测试来研究不同的迷宫变化对动作编排的影响,发掘什么样的效果才是导演想要的。另外,借助预演,导演还能清楚地知道哪些镜头可以在片场实拍,哪些镜头得用特效制作,以及特效应该怎么做。在影片筹备阶段,导演组使用了Cinebox软件来制作预演动画,这个软件开发了好几年,至今没有公开发行,只有少数几家电影制作公司在使用。Cinebox是专门为制作预演动画而设计的,拥有高效、流畅的操作,画质也挺不错。

原著中迷宫的高度达到122米,但是通过预演,韦斯发现那么高的墙没法在画面中完整展示,观众们只能看到满银幕的灰色混凝土,画面效果会变得很难看,因此最终他们选择了3045米的高度,这样既能展现出迷宫的高大雄伟,又不会影响画面的拍摄和观影体验。韦斯自己也会做预演,他习惯用Modo软件,这也是他制作《废墟》所使用的软件,他在预演中详细设计了他想要的摄影机运动。拍摄团队看了他的预演之后,就知道对于30米高的墙,得用遥控伸缩臂来拍摄。以下视频中我们可以看出,通过前期预览,团队可以知道蓝幕应该放在哪里,迷宫墙壁应该多高,镜头应该如何运动,演员应该如何表演,非常直观方便。

 

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影片的实地拍摄是在路易斯安那,而预演团队则在洛杉矶,多亏有高速网络的帮助,两边的团队才能协作。拍摄团队先使用激光扫描拍摄现场,然后传给预演团队,好让他们知道现场的环境,知道迷宫的高墙在画面中会出现多少。另外,拍摄团队还提供了现场一年四季、一天到晚的光线变化情况,以便预演团队能够根据剧情发生的时间地点来正确设置迷宫中的光影效果。有一场戏是托马斯和米诺躲避剧烈变化的迷宫,导演韦斯希望让这场戏尽可能显得真实,而不是像游戏画面那样稳定,因此他决定采用手持摄影。韦斯对于演员们要怎样奔跑有很明确的设计,为此The Third Floor预演了两位演员的逃命路线,看看他们要如何从一个地方跑到另一个地方,同时又能达到导演对动作编排的要求。韦斯自己做了一个迷宫模型,The Third Floor的预演场景便是以那个模型为基础。他们尝试了各种路线,直到最终确定下来这场惊险的动作戏应该是怎样的效果。

 

贵在真实的细节

跟大多数好莱坞影片在精致的摄影棚或人工的露天片场拍摄不同,剧组选择在原始而恶劣的真实环境中拍摄该片,因为韦斯希望将影片拍得尽可能真实。为了找到理想的拍摄地,他寻遍世界各地,最终他选择了路易斯安那州巴吞鲁日郊区的一片农场,那里几乎是一片与世隔绝的地方,四面都是高高的树,这些树正好可以看做是片中迷宫的高墙,给现场演员一种被包围的感觉,帮助他们入戏。影片拍摄区占地18亩,整个拍摄周期为42天。韦斯的拍摄效率很高,有一天他甚至拍了60多个镜头,他希望在有限的拍摄周期内捕获更多的素材。在原始而恶劣的环境中拍摄非常艰难,据扮演纽特的托马斯·桑斯特透露说,实拍地其实也跟影片中一样暗藏危险,他们拍戏所在的树林和草丛里就有很多毒蛇和毒蜘蛛。剧组有专门捉蛇的人,在影片开拍前他们一共捉到了25条毒蛇,其中还包括响尾蛇。尽管如此,剧组里还是有演员被毒蛇咬伤住院了。托马斯表示他已经习以为常,而且他觉得片场得有这些危险的东西才能让他们真正进入角色,体会到角色所处的危险境地。

片中孩子们的草坪营地被设计成很原始、很贫瘠的样子,这是为了让其看上去真的像是一群孩子一点一点建立起来的,因此棚屋里看不到跟现代科技有关的东西,并且为了体现不同孩子所造房屋的不同特色,每一栋棚屋的外观和结构都有所不同。营地的瞭望塔并没有搭建在拍摄现场,那个塔的几场戏是在别处拍的。拍摄团队还在草坪边上搭建了一座6米高、12米宽的迷宫大门,这个实体大门在后期会被特效技术扩展成30米高。这座实体大门重达4.5吨,并且可以通过机械设备控制开门关门。

对于迷宫内的日景戏,比如托马斯和米诺去探索迷宫7号区的那段情节,拍摄团队找到了一座废弃的停车场,好让演员们在真实的阳光下,真实的混凝土墙壁环境中拍摄。拍摄团队在停车场迅速搭建起55米宽、12米高的蓝幕。蓝幕是挂在集装箱上的,因此不会被风吹动。多亏了前期预览的帮助,那场复杂的视效和动作戏只用了两天就拍完了。而对于迷宫内的夜景戏则是在巴吞鲁日的一座废弃仓库里拍摄的,仓库长49米、宽24米。拍摄团队将其改造成摄影棚,在里面搭建了4.8米高的可移动墙。道具组将这些墙设计成可以拆分重组的部件,通过墙的组合变形和改变拍摄角度来实现各种迷宫效果。无论需要拍摄哪部分剧情,都可以在这个摄影棚中完成。

 

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最后的高潮戏是孩子们冲过石桥,准备前往迷宫出口,而在石桥上他们要对付好几只怪兽。这场戏也是在上述的摄影棚里拍摄的,棚内四面全是蓝幕,只有地面是按剧情设计搭建好的,因此后期需要添加许多CG元素进去。为了帮助演员们更好地理解他们所处的环境,导演决定让两名特技演员穿着蓝衣服、拿着蓝色的假腿“扮演”悲鸣者,好让视效师知道CG悲鸣者后期应该被合成到什么位置。虽然片场并没有怪兽,但这场动作戏的拍摄其实挺危险的,演员们在打斗中甚至受过伤。

后期预演指的是实拍已经完成,特效还未制作时,把简单的预演动画和实拍画面合成在一起,从而测试、研究后期特效制作方案,分析怎样的特效设计会更好看,因此后期预演也是做用来做规划、测试的。怪兽悲鸣者完全是电脑特效制作的,因此为悲鸣者的动画和合成做后期预演就显得很关键。另外,由于迷宫里的镜头大多是手持拍摄,这给The Third Floor的后期预演增加了许多难度。后期制作阶段,The Third Floor需要把实拍画面中的蓝幕抠除掉,然后把怪兽放进去,根据现场拍摄的情况来设计怪兽的动画,从而做出一个“临时合成”的版本,并提交给导演、剪辑师和特效团队。如前文所述,拍摄时怪兽是用穿着蓝衣服的替身演员代替的,这样能给演员们真实的互动感,好让他们知道武器应该往哪儿打,知道要躲避从哪来的危险,这对于后期预演来说大有帮助。

通过研究以往的影片,特效人员发现,要让CG生物看起来真的存在,最关键的就是营造其重量感,并让它的脚掌跟地面完美贴合。因此,特效人员在悲鸣者的脚上下了大工夫,由于悲鸣者的脚是机械的,动画师只能通过其伸缩来体现悲鸣者的重量。另外,由于悲鸣者有6只脚,如何让全身的重量正确分配在这6只脚上成了动画师面临的一大挑战。最终,通过细致的设计和制作,悲鸣者这种可怕的生物得以成功展现在大银幕上。



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