导读:在设计测试痴呆症的电脑游戏中,建筑师发挥着重要的作用。他们可以作为设计过程中的测试者,同时也可以为游戏的参与感、难度值和愉悦度提供自己的建议。
关键词:建筑师;电脑游戏;痴呆症;
如果我说我是个帮助病人对抗痴呆的正牌建筑师,你可能会认为我设计的是一个养老院或者是其他类似的建筑。事实上,我与神经系统科学家、心理学家、医生和程序员一起开发一款电脑游戏,它能为痴呆症患者提供更精准的诊断。
痴呆症前期症状之一是认路能力衰退,但到现在为止,医学上还是很难去检测这样的症状。《寻找海上英雄》这款游戏是由一系列虚拟的事物组成,人们可以在这探险:这里有冰封的汽车王国;有海盗占领的多沙群岛,以及令人毛骨悚然的湿地世界。
人们在玩这款游戏时,认路能力相关的数据相应而生——人们如何在不迷路的情况下本能地找到路。这款游戏的目标是为了构建一个史无前例的大型数据库以测量人们的认路能力。这可以帮助科学家学习人们如何认路,并开发出基于数据统计的痴呆症引起的认路能力衰退的测试。
然而,这与建筑师有何关系呢?事实上,建筑师参与电脑游戏设计已有很长的历史,至少从20世纪晚期Bungie工作室(译者注:Bungie是美国一家著名的电子游戏软件制作商)聘用一名专业建筑师设计为Oni游戏设计建筑物时就已经开始了。但开发“寻找海上英雄”的公司Glitchers拥有一支才智超群的游戏设计师团队,他们水准极高,并不需要建筑师做任何的场景布置。

而我的角色是设计导航的部分。这款游戏由不同难度的迷宫构成。顾名思义,难度指的是导航定位的难易程度。
通常,建筑师的大部分任务是建造出容易定位的建筑。我们不希望设计出一个令人困惑和容易迷路的世界。相反,我们想要设计出一个便于人们清晰理解,且可在毫无压力情况下来去自如的环境。
但为了解如何设计易于辨认的环境,建筑师也需要明白哪些因素是难于辨认的。比如说,如果走在房间或空间相类似的建筑物的走廊或其他区域,会让你难以辨认。而有多次转弯变向的道路意味着你一直在换方向,而这也会让人较易迷路。如果建筑物中有很少机会看到外面的世界,那么一旦你迷路了,你就更难重新定向。
借一个建筑学工具箱
在建筑学研究中,我们开发了许多工具,它们可以用来检测特定建筑物、小区或街道是否容易导航。这些工具是对比一个位置上一眼就能认出的,以及相同位置与整个建筑物或城市的关联。如果两者相同,我们认为这个设计是“明智的”,而导航也会相应地一目了然。我们用这样的技术辅助设计一系列难度递增的游戏关数,用这些设计的地理环境以测试人们的导航能力。
同时,建筑师也可以将更加难以度量的概念包含入游戏中,比如说空间设计和布局以及人们在此空间内活动之间的关系。这可以有助于游戏设计师掌握诸如个人玩家有多大可能在游戏的虚拟世界中畅游,哪种空间更吸引人或是如何让游戏中的多种角色粉墨登场。有时候,对于游戏玩家来说最重要的游戏情节是会面和互动,或是分开玩家(如果仅是为了避免多用户上网参与游戏时服务器荷载过重的情况)。出色的建筑类设计可以在以上方面发挥作用。
最终,玩家参观一个虚拟地方时,建筑师能够保证他们拥有适当的感官经验。建筑师通过光、影、材料,质地甚至声音的精妙的使用来操控感受,创造出引发不同情感共鸣的空间。如果游戏设计师可以将这些性格特征适当地融入到游戏世界中,事实证明可以增强游戏效果。游戏中刺激地感官越多,玩家就会更大程度地沉浸其中。
所有这些因素能够让建筑师对游戏的参与感、难度值以及愉悦值的判定大有益处。正如我从这次特别地工作经验中发现,归根结底,设计海盗群岛与构建机场和图书馆并无太大差别。
(翻译:张栎文;审校:张玲)
原文链接【科学美国人博客】:
https://theconversation.com/want-to-build-better-computer-games-call-an-architect-58912









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