文/嘤肉卫星
提到2019年发售的动作游戏《瘟疫传说:无罪》,我想所有人脑海中的第一个画面应该是地牢中那密密麻麻,多如潮水的老鼠群。
作为一款以中世纪欧洲为背景的作品,开发团队Asobo Studio曾多次在采访中提到希望能把肆虐欧洲的黑死病直观地呈现在游戏上。那么如何把无形的瘟疫变成游戏中可互动的元素,在经过多次讨论后,他们最终选择了最广为人知的瘟疫传播者——老鼠,大量的老鼠。
据开发者描述,在《瘟疫传说:无罪》中,一个场景最多能同时出现5000只老鼠,更关键的是,为了让鼠群栩栩如生,每只老鼠都是单独的个体,能独立对场景做出反应,而非一个整体的贴图模型。
能在CPU不罢工的前提下将这5000只老鼠放进游戏,Asobo工作室的设计也成了许多业内人士讨论的对象。这项技术他们曾在采访中做了大致的介绍,简单来说就是“反其道而行”,不去控制老鼠,转而控制老鼠脚下的地板。
根据角色所处位置的不同,地图会像传送带一样改变方向指令,随机运动的老鼠如果到达特定的网格,便会朝箭头的方向移动,从而形成更真实的鼠群。
就像上图演示的那样,柱子旁的网格被标上了优先级更高的红色箭头,代表老鼠移动到柱子下时会迅速离开;而一旦有角色进入,周围的网格会立即生成指向人物的箭头,鼠群便会很自然地向人物靠近。
这个技术也将在最近公布的系列续作《瘟疫传说:安魂曲》中应用,而且在新的作品中,关于老鼠的细节还将得到更大的提升。
Asobo 工作室的总监Kevin Choteau最近就在接受外媒Gamesradar采访时表示将在新作中实现更真实,数量更庞大的鼠群。
虽然具体效果和技术细节暂未透露,但Kevin希望能让老鼠看起来更加真实,尤其是它们单独存在的时候。
Kevin介绍道:“如果你看丧尸片,你会看到成群的丧尸出现,而单个丧尸触发的动作却很少存在,但在我们的游戏里,一只老鼠也必须足够恐怖,它要表现出真实的行为逻辑,甚至能像真鼠那样繁殖。”
为了实现这些效果,Kevin的团队花了很长时间来研究现实中鼠群的行动细节,同时也向其他存在大量单位的游戏借鉴经验,比如《刺客信条》系列中广场的人群就是他们学习的对象之一。
至于游戏要素这么多,为啥非要执着于老鼠,Kevin也给出了自己的理由:“在画面表现上,我们已经到达了一个临界点,下一步是创造一个仅可能真实的世界,所有生物都在动,且都能对玩家做出反应。”
精益求精,这很好,当然也希望在新作发布时,大家能克服对“鼠潮”的恐惧。
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