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从《头号玩家》聊聊虚拟世界中的自我

来源:中国数字科技馆

最近上映的《头号玩家》口碑炸裂了!年过花甲的斯皮尔伯格大导演给观众们带来了全新的体验,这次将大家引领到了虚拟现实的宇宙之中,就像看了一场游戏直播大秀。在这个2045年的世界,不论身处何处,无论何种样貌,只要带上虚拟现实眼镜、穿上感应装备,你就能在这个叫做“绿洲”的宇宙中做任何事情、成为任何人,只要你有足够的游戏币。在这个世界中,VR几乎就是全世界(除了吃饭、睡觉、上厕所之外)!

你肯定想知道的知识:

VR技术利用电脑模拟产生一个虚拟情境,通过投影、数据头盔等方式向使用者提供关于虚拟情境的视觉、听觉、触觉等感官信息,让使用者可以即时、自由地处于虚拟情境中,如同身历其境一般。VR具有三个基本特征,即沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和构想性(imagination)。沉浸性让被试者在虚拟环境中体验到身临其境的感觉;交互性让被试者可以和虚拟环境互动,进行一系列的实验任务操作;构想性使得虚拟环境可以通过计算机编程技术来编写,可以使很多在现实中无法实施的实验借助VR技术来实现,脱离了现实的诸多限制。

VR的力量势不可挡,技术日新月异。2014年Facebook宣布以20亿美元收购Oculus(当时最先进的虚拟现实头盔制造者)。也是这一年,华纳公司开始有了将畅销书《头号玩家》改编成电影的构想。2016年被称为“VR元年”,这一年,斯皮尔伯格执导的《头号玩家》正式开拍。

为什么爱玩游戏?

在现在人的眼里,《头号玩家》的每个人都是“极客”。所谓“极客”,是指沉迷于小众媒体的亚文化,比如动漫、游戏等等。不少人认为打游戏、看动漫可以减压,的确有研究证明“应对压力”是参与极客文化的一个原因。除此之外,关于为什么游戏人会“甘当极客”、沉迷于极客文化,学者们提出了三种假设。第一种假设是“幻想大迁徙”假设,根据这种假设,人们由于现实失败而“移民”到虚幻世界,这些人往往是那些更为自恋的人,当他们面对失败,更容易以逃避批评、远离挑战的方式保护来保护自己。第二种假设是渴望参与假设,这个假设认为极客们寻求感官刺激、喜爱冒险、需要烧脑,所以热衷于纷繁复杂的游戏和动漫。第三种假设是归属感假设,根据这种假设,归属感是人的基本需求之一,极客们因为共同的兴趣走到一起,与他人产生联系,满足了归属感。《头号玩家》中所传递出的,主人公在影片的不同阶段,展现出不同的参与动机:最初是因为现实生活的不如意,同时又能在“绿洲”里感受刺激和冒险,但“归属感”这个动机随着故事的发展越来越重要。


《头号玩家》的主人公虽然总说自己“不组队”,但却有一帮志同道合的朋友一起打怪。我们不仅会认同虚拟人物,还可能和虚拟人物形成某种关系,也就是虚拟人物成为了我们的朋友或者恋人,跟他们产生依恋关系。当这种类人际关系形成之后,也就可能产生跟现实关系一样的效果。自我扩张理论认为,人们都有积累资源以达到目标的动机,而积累资源的一种方式就是通过社会关系吸收对方资源达到自我扩张。这种资源并不简单指外在的条件等,还包括对方那些有趣、新奇的经历和观点。这种自我扩张的愿望不仅会使人在最初被对方吸引,还会在关系的维持和发展中不断发展,对关系满意度有积极的影响。这种关系也会向线下延伸,将线上人物的关系扩展到线下。就像《头号玩家》里面,几个伙伴不仅在“绿洲”里携手共进,在线下也发展出了友谊甚至爱情。

自我决定理论解释了游戏给人们带来的内心满足。在游戏世界和游戏交互中,人们多种需求得到了满足:

1. 竞争的需求。人们需要面对迷局、战胜挑战,表现在游戏中,就是清楚的游戏目的;2. 自主性。自己愿意参加游戏,比如可以自主选择游戏难度、分区等;

3.建立关系。感到与他人有联系,比如跟朋友一起打游戏,或者在游戏中交到朋友;

4.沉浸感。感觉自己进入了另一个虚拟世界;

5.直觉控制。这里是指游戏需要的投入。

对于游戏开发者来说,越能够满足以上需求,就越能吸引玩家。


你会选择什么“阿凡达”?

“阿凡达”并不是说的那部电影,“Avatar”的本意是“化身”,也就是你在虚拟游戏中会使用什么形象。《头号玩家》的主人公在电影的现实中并不好看,女主人公脸上的胎记也让她自己有些自卑。实际上,我们在游戏中所使用的形象跟自己并不一样,就像主人公的死党H所说,游戏里的美女没准就是“在父母家地下室住着的250斤的胖子”。

我们在虚拟世界里创造出的人物,代表着自己:这个形象可能是自我延伸的一部分。由于能够自主地选择何种形象,玩家对于形象乃至所代表的游戏的认同感更高。我们选择的形象可能在某些地方跟自己有相似之处,或者表现了理想中的自己。在《头号玩家》里,主角的形象就跟本人比较接近,而大反派在生活是个穿西装的总裁,在游戏里也穿着西装但更加高大威猛。另一种情况是,我们创造出的形象跟真实的自己不同,可能是天马行空的幻想,或者是将自己在游戏中扮演一个另外的角色。比如说,主人公的好朋友H就干脆把自己的形象设计成机器人,而扮成忍者后的“修”就完全出乎大家意料——因为不想让人知道自己只有11岁,头上写着“我小好欺负”。


我们会根据场合或者游戏类型选择不同的形象。在一项研究中,39名女性被试者要在模拟游戏“第二人生”的不同场景为自己选择形象。在工作面试场景中,更多人选择真人女性形象,而在平行宇宙场景中更多人选择动物形象。这也就是说,即便在虚拟世界中,玩家也会根据不同的游戏场景选择“符合场合”的形象。但并不是说“真人形象”就是自己的“真实形象”,大多数玩家会选择更“理想化”的形象作为自己代表。

微信或者其他社交媒体所使用的头像在某种程度上也是我们的“阿凡达”,但是又跟游戏里的阿凡达不一样:因为在社交媒体中,线上和线下的关系是相通的。也就是说线上的好友,往往也是现实生活中认识的人。用头像来隐瞒身份的作用就降低了,但也可能透露出某些用户心理和性格。

曾有研究对6.6万个推特用户的头像和他们发出的1.04亿条推文进行了分析。先前的研究发现,不同性格的人在用词上会有所偏向。比如外向的人说话更多、更爱表达感情、更喜欢跟朋友相聚;内向的人更安静、喜欢独处,也更为被动;宜人性高的人更喜欢表达信任、心软、随和,反之则更常表示怀疑、挑剔、不耐烦。


外向性:左边是外向性高的人、右边是外向性低的人


宜人性:左边是宜人性高的人、右边是宜人性低的人

图片来源:Schwartz HA,et al. PLoS ONE 8(9): e73791.

通过每个人的推文数量、内容和语句分析,对每个用户的性格进行“画像”,然后进一步分析头像的特点与性格特点的关系。研究从头像的色彩、内容、是否有人物、人物数量、表情来进行分析,得出了以下这些有趣的结果:

1. 色彩:使用黑白图片的人开放性更高(比如更喜欢接触新鲜事物等),颜色越丰富,性格更外向,也更加随和,情绪的稳定性越高;

2. 有没有人物、多少人:使用非人物作为头像的用户,性格更内向、宜人性更低,头像图片更不可能出现超过一个人。尽责性、外向性高的人,更喜欢用单人照片做头像,而开放性高的头像更不可能有超过一个人;

3. 面部表情:尽责性高和宜人性高的人,更喜欢用笑脸做头像、而且表情也更夸张,开放性高和神经质的人更不喜欢用笑脸做头像、表情也更含蓄。

在《头号玩家》中,从孩童到成年人甚至老年人,每个人都带着虚拟现实眼镜,沉浸在游戏当中。在“绿洲”里,每一个人都有“阿凡达”,但只有创造者在主人公找到彩蛋后以自己的真实身份和形象出现了,并带主人公回到自己童年的记忆。在影片的最后,已经成为“绿洲”新主人的主人公却做出了新的规定,周二和周四“关服”,让人们能回到现实中。游戏的世界再美好也是虚拟的,总会回到真实的世界中,但我们可以利用虚拟的世界寻找好的自己、遇见好的朋友,虚拟而不虚假,才是未来世界的样子。(作者:中国科学院心理研究所 王日出


参考文献:

1、 Liu L et al (2014)Analyzing Personality through Social Media Profile Picture Choice,

2、 Schwartz HA, Eichstaedt JC, Kern ML, Dziurzynski L, Ramones SM, Agrawal M, et al. (2013) Personality, Gender, and Age in the Language of Social Media: The Open-Vocabulary Approach. PLoS ONE 8(9): e73791.

3、 McCain J, Gentile B, Campbell WK (2015) A Psychological Exploration of Engagement in Geek Culture. PLoS ONE 10(11): e0142200.

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